TYB-Plattform
Train Your Brain - Die Test- und Trainingsplattform für Informations- und Nachrichten-Kompetenz
Entwicklung einer Trainingsplattform für digitale Medienkompetenz. Nutzer*innen erhalten individuelles Feedback zum Wissensstand in den Kompetenzbereichen (Wahrnehmung, Medien, Informationen und Nachrichten sowie Recherche und Tools). Der Escape-Room-Ansatz sorgt für Spaß und schnelle Lernfortschritte.
Projektbereich: Innovation in Lehr-Lernprozessen / Digitalisierung in der Gesellschaft
Auftraggeber/Mittelgeber:
Bundesministerium für Bildung und Forschung: Förderaufruf DATIpilot Innovationssprints
Projektkoordinator:
Duale Hochschule Baden-Württemberg (DHBW) Karlsruhe
Projektlaufzeit:
01.08.2024-31.07.2025
Projektbeschreibung + Zielsetzung:
Das Projekt "Train your Brain" von Jan Michael Rasimus beinhaltet eine innovative Lern-Plattform für digitale Medienkompetenz. Während sich bestehende Angebote in diesem Bereich oft auf reine Wissensstandabfragen beschränken, verfolgt Rasimus einen deutlich innovativeren Weg, um das Training virtuell „erlebbar“ zu machen. Durch seinen immersiven Gamification-Ansatz mithilfe von Escape-Rooms, werden mehrere Sinne gleichzeitig aktiviert, wodurch sich der Lernerfolg signifikant steigern lässt. Auch inhaltlich geht er einen großen Schritt weiter. So gibt es Räume, in denen das Wissen über Wahrnehmungspsychologie und Reizverarbeitung vertieft wird. Dadurch erlernen User spielerisch, weshalb das Gehirn beispielsweise so empfänglich für Fehlinterpretationen und Fake News ist.
Um ein bedarfsgerechtes Transferangebot zu entwickeln, soll zunächst eine Online-Studie zum aktuellen Wissensstand in der Gesellschaft durchgeführt werden, auf deren Basis eine individuelle Test- und Trainingsplattform entwickelt wird. Die Inhalte im Testbereich basieren maßgeblich auf der durchgeführten Studie. Anhand vielfältiger Aufgaben und gezielter Fragen werden zunächst die individuellen Stärken und Schwächen der Nutzer*innen identifiziert und anhand von Punkten bewertet. So erhalten sie eine realistische Selbsteinschätzung, indem ihnen einerseits ihre Ergebnisse in den jeweiligen Kompetenzbereichen und andererseits die Ergebnisse der Studienteilnehmer in den Vergleichsgruppen angezeigt wird. Im Trainingsbereich können sie anschließend auf Basis eines Gamification-Ansatzes die Kompetenzbereiche spielerisch und strukturiert trainieren. Ein Algorithmus stellt aus den Testergebnissen jeweils neue Übungen und Aufgaben zusammen, um das individuelle Leistungsvermögen gezielt weiterzuentwickeln und schnelle Erfolgserlebnisse sicherzustellen.
Zielgruppe: Lehrende und Studierende an Hochschulen
Ansprechpartner & Projektleiter an der DHBW:
Erzbergerstraße 123, Raum A052
